感じたり、想ったり、考えたり、察したり。

普段の生活の中でふと考えたことやら何かしらの感想とかを書くところです。

プリリズAD感想

どうも、イサナです。

前回プリリズADの初めの方の感想を書いたのですが、先日(7/11)のプリティーオールフレンズがDMFの一話だということが分かっていたのでそれまでにADを見終わりたかったんですよね。DMFはADと世界線が繋がっている、と聞いていたので。

そんなわけで、週末を使ってADを見終わりました。なので今回はその感想になりますね。全体を通した感想になります。特にまとめてから書いたりせず思いついたこと書き連ねてるのでアレですけど…

 

まず初めに全体的な感想ですが、とても良い作品だったと思います。話が上手く纏まっていますし、見ていて飽きない構成になっていました。キャラクターもそれぞれの個性が光っており、魅力的なキャラクターが多かったです。プリパラにはなかった恋愛関連の話も盛り込まれており、より等身大の女の子感が強くなっているように感じました。また、キャラクターが増えすぎないこともとても良かったです。

次にキャラクターについての感想です。主要キャラについて一人ずつ書いていきます。

 

・春音あいら

本作の主人公で、とても「普通の女の子」です。あいらに関しては「普通」の一言に尽きます。前回の感想でも書いたのですが、どこまでも等身大の女の子でした。おしゃれが好きで、恋をして、友達想い。そんな普通の女の子でした。巻き込まれて踏み出したプリズムショーの世界へだんだんのめり込んでいき、最後にはプリズムクイーンになりました。

あいらはどこまでも優しく、まるで女神のような女性です。ティアラカップ決勝でのあいらの行動には本当に感動しました。自分もストーンを失っていたのにりずむの想いを知っているから自分は一歩引く。あいらをライバルとして認めているりずむからすれば複雑な気持ちだったと思いますが(だからこそのあの平手打ち)、あいらはそれでも自分の想いを貫きました。流されやすいようで、自分の芯はしっかり持っている、そんな風に感じました。自分の大切な人たちの幸せが自分の幸せとでもいうべきその姿勢と生き方はとても美しく、素晴らしいと思いました。

 

・天宮りずむ

伝説のジャンプを跳んだ母を追いかける少女です。プリズムジャンプに対してどこまでも真剣で、だれよりも強い想いを持っています。こういったアニメでありがちな「夢を追いかける」という姿勢ではなく「目標を達成する」というようなキャラクターは少し珍しく感じました。いつか叶えたい夢ではなく、一刻も早く達成したい目標で、そこに至るためにはどれだけだって努力する。とてもまっすぐで、強い気持ちです。しかしそれはりずむが強い女の子かと言われればそんなことはなく、まるで鉱石のように「硬くて脆い」女の子だと感じました。とても強い子のように見えますが、内面は母を求める純粋で幼い子供のようです。46話のあいらとの対決の末にようやく大声をあげて泣けましたね。自分の本当の姿、飾らない自分をさらけ出せる相手というのはとても貴重で、素晴らしいものですね。

 

・高峰みおん

天才的でわがままなお姫様です。とてもプロ意識が高く、他人に厳しく、それ以上に自分に厳しようなキャラクターです。モデルとして活動していたために前の2人よりも先輩としてふるまうことが多いですが、本質的な部分ではまだ親に甘えていたい幼い子供のようなところもあります。せれのんの二人に煽られて一番過剰に反応してるのは実はりずむではなくみおんなんじゃないかと思います。プライドが高く、弱みを見せたがらないのはきっと守ってくれる親が小さいころから近くにいなかったからですかね…これはりずむにも言えることですが、小さいころから親が近くにいないと甘えられる相手がいませんし、何かあったときに守ってくれる、泣きつける人がいないというのはとても怖いことですよね。そんな環境で育ったために誰にも弱音を吐かないような正確になったのかもしれませんね。

ちなみに私は自信たっぷりの顔が大好きです。ADで一番好き…

 

・Callings

憧れの先輩ポジションの男性ユニット。ショウ、ヒビキ、ワタルの三人。正直登場回数も愛着も前三人ほどないのでまとめて。

まずこの三人、私の中の評価はヒビキ>ワタル>ショウです。

ヒビキは基本的にお手本のようなイケメンで、とても爽やかです。唯一残念なところはかのんからの想いに関しては鈍感系主人公みたいになることでしょうか…

ワタルは可愛い系枠。なんですが…正直好きになる相手が悪すぎる…みおんが気になるようですが、肝心のみおんは純さんLOVEなわけで…ハロウィン回ではちょっと頑張りましたが、結局みおんを完全に振り向かせることはかないませんでした。なんというか、みおんのせいで三枚目みたいな役割になっちゃってますね、彼は。悪い子ではないんですけど、男の嫉妬はちょっと見苦しいので…

ショウはまあ、正直論外ですかね。あいらに近づかないでほしいというのが本音。一話の事案ムーブ(いきなり額にキス)から微妙な印象だったのですが、10話(「デートだとでも思った?」の回)で完全に見限りました。本当に最低…自分から特に要件も言わず呼び出し、会ったと思ったらスケッチブックにデザイン書き始めて放置。仕舞いにはあいらのファッションセンスに嫉妬してひどい言葉を浴びせ、逃亡。最低の一言に尽きます。そもそもの話、ショウはデザイナーで、言わば0から1を作る人です。対してあいらが得意なのはあくまでコーデの組み合わせやアレンジで、1を10や100にすることです。ショウはあいらのファッションセンスに嫉妬していましたが、あいらは何もないところから新しいアイデアで服を作ることはできません。嫉妬する必要なんてなかったのです。なのに勘違いしてあいらに対して傷つけるようなことを言って逃げた上に、それを「悪かった」の一言で済ませる神経は本当に理解できません。あれだけのことをしたのに全く反省の色が見えません。正直軽蔑すらしています。

 

・阿世知社長、純さん

所謂大人枠。初めの内は社長は色々やらかしてましたし、純さんは面白ポエマーでした。しかし終盤の阿世知社長は本当にかっこいい。正直やってることは自分の夢(というか後悔の念)をあいらに押し付けているように思えました。しかし彼女はそれを自覚していて、あいら本人に対して「私のために跳んでほしい」と伝えています。大人が、子供に対して、泣きながら。それを受け入れてくれるあいらも相当すごいんですが、しっかり本人に伝えられる阿世知さんも凄いですよね…決して馬鹿にしているわけではなく、尊敬してます。誰にでもできることじゃない、というかほとんどの人はプライドが邪魔して建前とかでごまかすところです。それを正直に伝えることがどれだけ難しいか…凄い人です。阿世知さんは。

純さんは、はっきり言ってよくわからん!というのが本音。りずむのことを任された後にやったことがケイさんのところに預けるだけだったり、かと思えばみおんをサポートしてりずむを救ったり…あまり考えを表に出さないタイプの方なので正直どこまでが考えての行動なのかもわからん…はっきり言えるのは面白ポエマーだということくらいですかね…ただバレンタイン回でワタルにみおんからの特大チョコを見せつけるシーンはめっちゃ面白くて好きです。

 

・せれのん

ライバル枠、兼ギャグ要員。ぶっちゃけ漫才は面白くないんですけどね。色々ひっかきまわして話を盛り上げてくれました。終盤ではみおんに頼まれてピュアホワイトウエディングをりずむに渡したところ以外は、かなめのジャンプの踏み台にされたり、プリズムクイーンカップの決勝に進めなかったりと、なんというか、活躍の場面があまりもらえていませんでしたね…ちょっとかわいそう。良いキャラはしてたんですが、あくまで引き立て役って感じでしたね。強敵として立ちはだかったのも初登場時くらいでしたし…

 

久里須かなめ

ラスボス。プリパラのファルルの原型ですよね、多分。めちゃくちゃ強いけど本人には悪意も敵対心も何もなく、ただただ純粋で無邪気。とてもかわいいですね。妹にしたいです。何も知らない子供かと思っていましたが、最終盤ではりずむのためにそなたを引き留めようとしたり、説得したりと、色々動いていましたね。とても素直でいい子なんですが、そういう子は育て方でどのようにでも変わる、というのがよくわかりますね。目のハイライト消えて主人公勢の技コピーしたり笑顔で闇を纏ったオーロラライジングしたり、正直すごくベタですけどめっちゃ好きです。

 

こんなところでしょうか。

オーロラドリームはとてもうまく纏まったアニメでしたね。早い段階で「りずむがオーロラライジング固執する理由」という物語の根幹についての説明があったこと、むやみにキャラクターを増やさなかったこと、キャラの紹介回みたいなものがなかったことあたりが良かった点でしょうか。特に終盤(36話以降)では本当に余計な話がなく、物語の本質に関わる話しかしなかったのがとてもよかったです。MARs結成より前の段階で既にみおんが普通に話に絡んでくるようになったのもいい点ですね、キャラクター同士のつながりだけ見ればもっと早い段階で結成しててもおかしくないです。

 

とまあ、長々と書きましたが、結論としてADはとても完成度の高いアニメです。私がこれまで見てきたプリパラ、アイドルタイム、プリチャンの中でもプリパラに次ぐ完成度だと思います。次に見るのはDMFなんですが、「前作の後の世界線で、全51話」というアイドルタイムと同じような条件なので、DMFの感想はそこと比較しながらになるかもですね。

 

それでは今回はこの辺で。

プリリズ視聴、始めました。

どうもです、イサナです。

一年位前にプリパラを見て以来、完全にプリティーシリーズにどっぷりハマってます。普段はこういったシリーズものって初めから放送順に見ていくタイプなんですが、今回に関しては友人がプリパラをおすすめしてきて、見始めた時点ではそもそもそれ以前に作品があること知らなかったんですよね。なので今になってプリリズ初視聴をしている、というわけです。

 

さて、今回なぜこんな記事を書き始めたかというと、私が感想を形にして残しておきたいからっていうのが一番大きいです。

私はアニメ見てる時とかに結構自分で感想的なものを語るタイプ(時にはTwitterで垂れ流したりもする)なので、いっそそれをまとめておこうかな、と思った次第です。なので今回から何回かに分けてプリリズ視聴の感想を書いていきたいと思います。

それでは早速いきましょうか。

 

第一話『スタア誕生!』第二話『りずむ、心のジャンプ!』

第三話『これがコーチ?!ラビチとベアチ』第四話『イースターは胸キュン体験!』

全体を通しての感想ですが、あいらちゃんはすごく「普通」の女の子なんだなと感じました。オシャレが好きで、家族が好きで、元気で。等身大の中学生女子、という印象を受けました。そのせいなのか、男性陣にちょっといい印象を持てませんでしたね。

男性陣はどうも主人公たちより年上の様ですが、自分より年下の中学生の女の子をいきなり手を掴んで連れて行くわ額にキスするわ…ちょっと「ない」かなあと…『憧れの先輩』的なポジションにするのであればもう少し距離がほしいし、そのポジションであるならば近づくのは女の子の方からであるべきです。

憧れは遠くて手が届かないからこそ意味があり、かっこよく(または綺麗に)見えると思っています。その憧れの男性がすぐに出てくるわ、男性側から声をかけるわとなってくると、それは『憧れの先輩』ではなく『主人公に声をかけてくる不審者』か良くても『ちょっかいをかけてくる悪戯小僧』です。ちょっかいをかけても許される(というか不自然でない)憧れのキャラクターは、ミステリアスで圧倒的な実力があるキャラくらいです。

以上のような理由から、どうしても男性陣が「軽薄な男」に見えてしまいますね…全体的には良い点の方が圧倒的に多い(というか男性陣への印象以外は全部良い)のですが、悪い点というものは目立ってしまいますからね。

男性陣がこれから先のストーリーで印象が変わるのか、というところも気にしてみていきたいと思います。

と、いうところで今回はこの辺で。続きを見たらまた書くかもです。

ウマ娘の育成についての覚書

どうもお久しぶりです。イサナです。

WIXOSSから離れて以来このブログの更新も止まってしまっていましたね。読んでいる人いるのか知りませんけど。

さて、今回はアプリ「ウマ娘 プリティーダービー」についてです。いやー、まさかこんなにハマるとは思いませんでしたね。アニメ最高でした。推しはアグネスタキオングラスワンダートウカイテイオーです。

この記事はウマ娘を育成する際に自分が注意していることや育成全体を通しての方針?的なことを忘れないように書き残して置こうといった趣旨で書いております。そのためまとまっていなかったり読みづらかったりするかもですが、ご容赦下さい。

 

最終的に目指す形について

まずは最終的な着地点、つまり育成完了時にどのようなステータス、スキル構成を目指すかです。目標地点が定まっていないと育成途中の選択を迷ってしまいますよね。先に終わりを見据えてから始めるということは何事においても重要なのです。

ウマ娘のステータス、スキルに関しては解明されていない部分が多く、どのような構成がベストなのかはわかっていません。しかし様々な方達が検証を行って日々謎を解明しようとしています。私は検証するより自分で普通に育てたいのでその結果を見ている側ですけど。そんな見ている側の私は、以下のようなステータスを最終地点としています。

 

スピード:1100以上

スタミナ:1000以上

パワー :800以上

根性  :考慮外

賢さ  :600以上

 

理由を解説していきます。まずスピードが欲しい理由ですが、スピードは足りていないと単純に速度が出ません。速さを競うものなので速度はないと話になりませんからね…

スタミナに関しては某動画で解説をしていらっしゃった方がいるのですが、その方曰く「ウマ娘には燃費の概念があり、スピードとパワーにスタミナが追いついていないと逆にタイムが遅くなる」だそうです。理屈としてはなるほど、納得がいきます。実際に自分でも試してみたところ、どうやらスタミナを盛ることによる効果は期待できそうでした。そのため、スタミナも1000以上は欲しいです。あって困るものでもないですし、相手がスタミナを削るスキル持ってるかもしれませんからね。

パワーは前二つと比べると少し低く800以上、としています。これは私の持論なのですが、そもそもパワーがないと抜け出せないような状況に陥った時点でダメだと思うんですよね。囲まれた時に切り抜けることを考えるのではなく、そもそも囲まれないように立ち回るべきだと思います。ただパワーは加速力に影響しているという噂もありますので800以上、としています。作戦にもよりますがもう少し低くてもいいかもしれませんね。

根性に関しては…現状なんの役に立っているのか不明なステータスなので、スタミナ練習している時についでに上がった分くらいでいいかーと思ってます。大体DとかCとかになりますね。

賢さは、本当ならもっと上げたいというのが本音です。先述のように、私はできる限り囲まれないように立ち回って欲しいと思っています。そのためには賢さが必要らしいので本当はもっと上げたいのですが、現状の私の持っているサポートでスピードスタミナを1000以上にしようとすると賢さまで育成しきれないので…なので最低限これくらいは欲しい、という意味で600以上としています。

 

さて、ステータスに関してはこんな感じで、次はスキルについてです。

とは言ってもスキルは育成するウマ娘や連れて行くサポートによって取得できるスキルが変わってきてしまうので、確定でこれ、といったものはありません。

ただ、回復スキルを複数積むようにはしています。理由はまあ、スタミナを1000以上にしたい理由と同じですね。割愛します。

 

 

育成時の方針について

育成時の方針、と言ってもそんなにたいそうなことではありません。

簡潔にまとめると

  • 練習の選択基準
  • イベント選択肢の選択基準
  • 因子の選択基準

の三つです。

 

練習の選択基準

練習は、基本的に初めに決めた2つ以外は行いません。先程のステータスを目指すのであればスピードとスタミナですね。これ以外は基本的にやりません。

なぜ他の練習をやらないのか、それには練習レベルが関係してきます。練習レベルは同じ練習を4回行う毎に1上がっていき、最終的に5まで上昇します。自分が決めた練習は最終的に練習レベルが5まであげることになるのですから、途中で違う練習を一度行うということは最後にやるはずだったレベル5の練習が一度できなくなるということになります。レベル1のパワー練習とレベル5のスピード練習だったら後者の方がいいですよね?ということです。

決めた練習以外は基本的に行わないのですが、いくつか例外があります。まずは合宿中です。合宿中は全ての練習レベルが統一され、練習レベルアップのカウントも行われません。そのため、先程挙げたような損が発生しないということになります。損が発生しないのであればどの練習でも行うことができるので、ここで初めに選んだ練習で補えないステータスや足りていないステータスを補っていくことになります。

二つ目の例外が、育成開始直後(デビュー前)で3人4人が同じ練習に集まっている場合です。ウマ娘に限らずこの手のゲーム(パワプロシャニマス等)では友情トレーニングはとても重要です。育成終了までに何度友情トレーニングを行えるかで最終的なステータスは大きく変わってきます。そのためできるだけ早く発生させたいところです。レベル5の練習が1回できなくなることによる損失と天秤にかけて考えた結果、私は3人4人が集まっていればその練習を行うこともあります。それが賢さだったりすると尚いいですね。足りてないステータスですし体力も回復できます。

最後の例外が、賢さに友情未発生が2人以上かつ体力が半分前後の時です。理由は3つあり、まず何度も言っていますが私の現状の育成方では賢さが足りなくなりがちです。なのでチャンスがあれば賢さは上げていきたいというのがまずあります。2つ目の理由として、賢さトレーニングによる体力回復です。体力が半分を下回るくらいから賢さ以外の練習では失敗率が上がり始めます。練習に失敗するとその練習で上がるはずだった分は上がらず、やる気も下がってしまうためできる限り避けたいです。また、賢さでは体力が(微妙ではありますが)回復します。少しでも回復すれば次の練習では失敗率0%でできる、ということは体力半分付近ではよくあります。3つ目の理由ですが、これは2つ目の理由とも関係していて、体力回復ができるからです。詳しく説明すると、休むことによるリスクです。練習をせずに休ませると、一定の確率で寝不足のバッドステータスがつきます。これがとても厄介で、仮に発動しなかったとしても直すのに行動権を使わされるので確実に損をすることになります。また、休むことによる体力回復では稀に体力を70回復できることがあります。体力が半分残っている状況で70回復より体力20しかない状況での70回復の方がいいですよね。なので賢さを一度挟むことで体力を少なくしてから休むようにしています。とは言っても友情トレーニングの方が優先されるので賢さに友情未発生のキャラが複数人いないと行きませんけどね。

以上が練習の選択基準になります。

 

イベント選択肢の選択基準、因子の選択基準

この2つについてはとても単純で、練習で上げきれないステータスを上げます。正直この一言に尽きるので他に書くことはないです…

強いていうならステータス上昇と体力回復の選択で値が同じ(5上昇と5回復等)だったら基本的に回復を選びます。なぜって練習では使用した体力以上のステータス上昇が得られるのですから、どう考えてもそっちの方がいいですよね。

因子に関しては上がるステータスがさほど変わらない(例えばスピード3スタミナ5因子とスタミナ6因子ではスタミナステータスは3しか変わらない)場合は距離適正や作成適正、固有スキルの因子を優先している、という程度ですかね…

 

サポート編成について

練習を絞る、とかの時点でわかっているかもですが、私は基本的にサポートはスピード4スタミナ2とかスピード3スタミナ3とかでやってます。たまに賢さを入れてみたりもしますが、1人いるだけだとあまりありがたみを感じないので…

 

終わりに

とりあえず私はこんな感じで育成してます。競技場で勝つにはどのような育成が必要なのか、効率のいい育成方法はどんなものなのか、そう言ったことは解析や検証をしている方々が解き明かしてくれるでしょう。私は自分が考えられる範囲で楽しく遊んでいこうと思います。

と、いうわけで今回はこの辺で。

WIXOSS引退するかもって話

どうもお久しぶりです。イサナです。

 

今回はタイトルの通り、私がウィクロスから離れるかもっていう話です。理由なんですが、3つあるのでそれぞれ一つずつ話していきたいと思います。

 

1.身近なプレイヤーの減少

まあこれに関しては仕方ないかなあという部分があるのですが、私がいつもウィクロスやって遊んでた友人が仕事の都合で引っ越すことになりまして。手軽に気軽にウィクロスができなくなってしまったんですよね。

これはウィクロスに限った話ではなく対戦系のゲーム全てに言えることなのですが、対戦相手がいないと面白くないんですよ。当たり前ですけど。その中でもウィクロスってリモートとかでやりづらいゲームなんですよね。一戦に凄く時間がかかりますし、アーツ使用を考える時間が長くなりがちなので対面してないとちょっと苦痛なんですよね。遊戯王とかも同じだと思うんですけど。

 

2.コロナの影響

最近騒がれてるコロナの影響でカードショップ等のイベントが少なくなってしまいました。まあやってるところはやってるんですが、このご時世でわざわざ行くのも…ってなりますね。

コロナ自体は仕方のないことなんですが、先述したようにリモート等でやりづらいので、コロナ気にせず会えるような親しい友人が身近にいない場合はできなくなってしまうんですよね。悲しい。

 

3.WIXOSSというカードゲームが変わってしまった

正直これが一番大きな理由ですね。私はウィクロスというカードゲームが好きです。好きでした。ええ、好きだったんですよ。

私がウィクロスを始めたのは17弾、カーニバルが参戦した頃でした。当時のウィクロスは参戦直後のロストレージ勢がパワー不足な部分はありましたが、すべてのルリグが戦っており、みんなが個性的なデッキを作っていました。今でいうオールスターのカードプールには限定の付いていないカードや、クラスが違っていても噛み合うようなコンボがたくさんありました。

しかしキーセレクションに入ってからのカードは、なんというか、ルリグの特徴を前面に押し出しすぎて、ほかのルリグに流用が効きづらかったんですよね。そのせいで「このルリグのデッキはこれ」というのがほぼ決まってしまって、面白みが薄くなってしまったんですよね。

カードゲームにおいて「フォーマットを一新する」というのは一長一短です。カードパワーのインフレをリセットし、新しいギミックを搭載したりできるという点は確かにメリットです。しかし同時に、これまでと違う点がどうしても出てきてしまいますし、パワーバランスの調整がより一層難しくなります。ウィクロスはそのやり方を誤ってしまったと感じました。キーセレクションはもう終わりますが、パワーインフレの速度が尋常じゃありませんでした。最初期に出たピルルクが戦えなくなるまでがめっちゃ早かった…まあ元々弱かったのもありますけど。

まあいろいろ言ったんですけど、要は「キーセレへのフォーマット移行で微妙だったからまたフォーマット変わるのを機に辞める。ついでにやる人もいなくなった。」という理由です。

 

 

長々と書いてしまいましたが、私はウィクロスというカードゲームが本当に好きでした。そのためフォーマット移行で失敗してしまったのが本当に残念でなりません。

遊戯王を始めた中学生のころからずっとカードゲームを続けてきましたが、ウィクロスを引退するとカードゲームからの引退にもなりますね…TCGってすごく楽しいんですよ。自分も相手も楽しめて、お互いが笑顔になれる最高のツールなんですよ。今のウィクロスも好きという人もたくさんいると思います。そんな方々がずっと楽しみ続けることができるようなカードゲームになっていってほしいです。

 

以上、ウィクロスを引退するというお話でした。このブログ自体は思い立ったときに何か書くために残ると思いますが、ウィクロスの話をすることはなくなってしまうでしょう。何人いたかわかりませんが、ウィクロスの記事目当てで私のつたない文章を読んでいてくれた方々とはさよならになってしまうかもしれませんね。少し悲しいですが、仕方のないことですね。これまでありがとうございました。

 

それでは、またどこかでお会いしましょう。

近況報告とキーセレ10弾、コリジョンについて

 

近況報告

どうもお久しぶりです。イサナです。

さて、長らく更新できていませんでしたね。申し訳ありません。

まあ一応これには理由があって、大学の卒業論文やらで忙しくてブログどころかウィクロスにも触れられない有様でした()書く時間も内容もないという悲しい事態…そんなわけで更新ができませんでした。あとポケモン剣盾が楽しすぎたのもあるっちゃありますがまあ許してください。

 

キーセレ10弾について

さて、今回の本題。10弾についてです。

今回のパックは「2つのクラス、色」というテーマで全ルリグが強化されます。まあ私は全部のルリグを使っているわけでもないですし、頻繁に大会に顔を出しているというわけでもないので自分が使っていないデッキに関してはわからないことが多いです。なので今回は私が使っているルリグについてゆるっと書いていこうと思います。

 

本当は10日には書き始めてたんですけど気づいたらこんな日付。おかしいなあ… 

  

レイラ

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モンケーン

効果はまあ、読んでください。書くのが面倒ですしわかりづらくなるだけなので。

まあ評価としては、微妙ですかね…そもそもレイラのレベル4のシグニ群にはパンツァーやバケットWEなどがおり、優秀です。そこに割り込んで入っていけるほどの高性能というわけではないですね。

モンケーンの役割はサーチと面空けで、コストにルリグのダウンが含まれます。で、この役割って今はラティナがやってるんですよね。ルリグダウンという同じコストで。さらに言えばレイラのシグニって基本的に低レベルで優秀なのが少ないんですよね。低レベル帯で一番優秀なのが他クラスのラティナなのが現状です。サーチしたい対象もいないんです…ラティナが優秀すぎるので「ラティナと役割が被る」「ラティナをサーチできない」「ラティナとコストが被り、どちらかしか使用できない」という理由から微妙かな…という感じです。

ギュウシャ

これも正直微妙。モンケーンと同じ理由ですね。ラティナのが強いです。これはモンケーンにも言えることですが、一応赤いという点ではラティナに勝っているのでそこに強さを見出すことができる構築があれば、という感じですかね…

レッカー

今回の強化の中では一番ありかもと思えるシグニ。似たような効果を持ったシグニにゼロセンがいますが、あれとの違いはLBの有無ですね。レイラには強いLBを多く積みたいと思っているので同じ様な効果でLBがないのは良いですね。他のシグニやキーでパンプすればこいつに乗らなくてもバニッシュ範囲を広げることも可能ですし、ワンチャンありそうですね。

ウンパン

最終盤面以外どこで使うの?ってシグニ。そもそもレイラが殴りたい場面ってドーピング使ったときだけなので他の場面では役に立たないですね。ラティナかギュウシャ、モンケーンを使うと降りたところで殴れませんし、ルリグが殴るよりそれらのシグニを使った方が強いのであんまり意味が…一応最終盤面でパンツァー等に乗りながらドーピングって言えるようにはなりますが、こいつを倒されたらディスアドどころの騒ぎではないのでダメっぽいですね…

 

ピルルク(青)

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タピピ

マイナス値が低いしタイミングが「引いた時」なので微妙。相手へのハンデスに関してはウィクロスのルール上フルハンデス以外あまり意味がないので微妙。回収効果もロウ採用した方が強そうなので…

 これは今回のSR全部に言えることですが複数の効果を合わせようとしてどっちつかずになってる感じで微妙ですね…

 

ネフィリム

ピルルクのレベル3シグニには碌なのがいなかったので嬉しいですね。参照するのがシグニの色なので他クラスのシグニ(アイスパフィ等)も数えられるのが素敵です。自分のハンドを捨ててシャハラザの効果を起動できるのもいいですね。

ウェパル

有能レベル3シグニその2。実質出現時で-8000なのでレベル3までは飛ばせますし、メインアタッカーのシャハラザと発動条件が同じなところもいいですね。

ベレト

出現時で面空けができるレベル1。後半も腐りづらいところがいいですね。ピルルクはハンドが少なくなりがちなのでデッキの質が上げられるのは嬉しいですね。

 

まあピルルクは正直何がしたいかわからん状態ですからね…ハンドを捨てて起動する効果が増えて新しいルリグでも出てくれればいいんですけどね。今のルリグは新弾で出るピルルクキー出した方が強いですからね。こっちはハンド0にしてルリグアタック防いでるのにハンド1枚捨てただけで同じことされるのは辛いですね…

 

翠子

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弾丸雨注

ついに出た翠子の準専用アーツ。メインにしか使えませんが1面空け、エナから2体出してパンプ、次の相手のターンに相手のシグニアタックを止めると効果もりもりです。エナから出すというところがいいですね。ネコムスで回収するためにエナに優秀なシグニを貯め込む動きは前からやってたので違和感なく使えますね。これ自体がアーツなのでこれでイバラヒメ出して適当に棘棘するだけで他の面も空けられるのでうまいタイミングで使えれば強いと思います。自分のメインに使うアーツなのに防御できる面数が減らないのもいいですね。

ヅチグモ

ランサーで削るデッキの欠点である最後の一点をもぎ取りやすくしてくれるSランサー付与ができるシグニ。ランサーをSランサーに変える能力なのでそもそもランサーにしないといけないのですが、後述のトレントのおかげでそれも楽に行えます。デザイナーズコンボかな?ってくらいに上手く噛み合ってます。

ライジュウ

微妙枠。アーツ使ってドローするならドアーフのがエナチャージもできるぶん強いですね。そもそも最近の翠子ではドアーフが採用されませんし、かなり無理しないと15000までは届かないので使わないですかね…

トレント

めっちゃ便利シグニ。パンプでカルシ、ヅチグモの補助。ランサー付与でヅチグモの補助と中盤の削り。場所移動で他のシグニの効果起動の補助とすべての効果が高水準。入れない理由がない強カードだと思います。そもそも翠子のレベル3はケイローンくらいしか強いのいなかったのでありがたいですね。

モクダルマ

雑にエナチャージとパンプができるレベル1シグニ。レベル1はモモイヌ、効果起動用のシルフくらいなので枠も余ってましたしいい感じですね。シンプルな効果は言うこと少なくて文字数稼げませんね…

 

グズ子

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ティアマー

偶数用シグニ。モリアーティが細かくマイナスを撒けるので効果は起動しやすそうですね。偶数ではできるだけモリアーティを盤面に維持し続けたいので出現時でデッキ掘って探しに行けるのもいいですね。

キノコイモムシ

名前のインパクトがすごいシグニ()

マイナス値が低すぎる上に無理に奇数偶数両方で使えるようにしているのが無駄に感じますね。グズ子の効果で奇数偶数を参照するのは主にデッキからが多いので盤面で自身のLv操作してもあんまり意味ないんですよね。

トカゲビル

Lv1なので奇数用。1と3が落ちれば-2000、3が2枚落ちればエナチャージができます。オレオレあたりと絡めれば序盤の相手をタコ殴りにできますね。序盤のエナチャージとしてもうれしいですね。

 

サシェ&ミュウ

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デッキ構築の都合上成功率が1/2になります。一応出した時にトップ操作もできるのでオレオレが見えれば幸せになれますね。

 

リメンバ

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モーセ

アタック時にエナを使わずに面を空けられるシグニ。リメンバ、というか青いデッキはエナが足りなくなりがちなので嬉しいですね。マイナスなのでバニッシュ耐性を抜けられるところ、対象が凍結していなくても良いところが利点ですね。しかし参照するのが自分のカードなのでリルやナナシのような13000ラインで殴ってくる相手や、翠子のようなパンプしてくる相手に対しては点が通らないです。ハンデスはおまけです。

ケッショウ

使い道に困るシグニ。青2はちょっと重すぎるしボトム操作ならショクエンのが強いし…今回の弾に度々見られるどっちつかずになっちゃったシグニですね。

 

スリスト

上から下まで書いてあることが全部強い。自動効果は言わずもがな、リメンバで点を取れるLv4以外のシグニはありがたいですね。起動効果も3体全部凍結できるのは強いですね。コストもボトム操作になるのでむしろメリットの方が大きいです。LBも一面止められるし凍結までできるので強いですね。ほんと有能。元々Lv3はそこまで強いのはいなかったのでいい強化ですね。

シンギュラ

後半にもトラッシュからのボトム操作要因として活躍できる便利な子。低レベルシグニで能動的に相手を凍結できる点もいいですね。

フォーチュン・イマジン

ようやく出たリメンバのアーツ。普通にさっと三面ダウン凍結出来る、一応面埋めもできる、ついでに出現時もしっかり使えるのでかなり多くの場面で3面止めができそう。最初は3コス重くない?って思ったけどちゃんと読んだら本当に3コスで大丈夫?ってなったカード。

 

優羽莉(LoV)

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グレンデ

そこそこ強そう。ダブクラをアサシンにできるのは強い、けど対象がアカズキンくらいしかいませんね…アタックフェイズ開始時に付与する効果なのでその後アーツ等で除去されてもアサシンは残る…が正直使ってみないとわからない。優羽莉は血晶武装の都合上デッキ枠に余裕がないのも悩みどころですね。

ギュウシャ

優羽莉のLv2でサーチがしたいならオズマ姫でよくない?ってなってしまう。レイラと違ってルリグダウンが単純にデメリットにしかならないのもいただけませんね…

ネフティス

強そうなLv3シリーズ。デッキからトラッシュ、トラッシュからデッキが1枚でできるのは偉いと思う。紅雨使おうとして欲しいシグニがデッキに残ってないってのは結構な頻度で起こる事態なのでちょっとありがたいですね。バニッシュ範囲が8000なのも偉いですね。

モンデス

1ターン目スノーホワイト血晶武装の確率を上げられるが、エナが必要。これはスノーホワイトで取り戻せますが、ハンドが減ってしまうのでLv1でコインを貰う構成だと厳しいかも?

 

ウムル

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タピピ

本当に迷宮?って感じがする。正直どう使えばいいのかさっぱりわかんないです。ウムルのLv4は元々そこそこ優秀ですし、無理して使う必要はないんですが、なんかもやもやしますね。

ケッショウ

一応出現時で相手のデッキにカードを混ぜられるけどわざわざ使うほどでもないかなって感じがします。タピピといいこいつといいなんか迷宮が混ざると微妙な感じになるんですかね。

ドワール

そういえばハンデスするテーマでしたねってのをこのカード見て久々に思い出しました。ただ、ゲートは基本的に1面しか設置しないので先に処理されて終わっちゃいそうですね。ただ相手に処理順を強制できるのは悪くはないです。ただそのためにわざわざ枠を割くかと言われると微妙かなあ…エナとハンドをコストに面を空けることもできますが、こっちもLv4を捨てないとLv4を飛ばせないので余分にLv4を持ってないと使えない効果ですし、気軽には使えないですね。構築次第かもですね。

テトラポ

効果自体は小さいスカイジュですが、ターン2制限がついている上に1回あたりのマイナス値が1000と小さめ。自分で起動することもできないのでちょっと微妙かなという感じ。LBもついてしまっているので序盤から殴りたい場合以外は採用しないかもですね…

 

ウリス

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ティアマー

コストでハンドを捨てるので他のカードのマイナスを誘発できます。アタック時の効果はその辺の事情から発動自体は簡単だと思います。パンプしてくる敵への打点になるのもマイナスを主戦術にするウリスには嬉しいですね。LBも優秀で、12000より大きい相手も飛ばせるようになったのは大きいです。

リョーマ

便利シグニ。こういうどこにでも入りそうなシグニ好きです。一応副次的にデッキ回復もできますが、アタック時に起動する効果なので発動する前提で考えてはいけませんね。あとハンドを捨てることができない点にも注意が必要です。

ウァラク

ワンチャンありそうなカード。現状のウリスのデッキから抜くとしたらシファルやファブニルなのですが、それらを抜くとトラッシュに落とす側のシグニがいなくなってしまうのでぐぬぬってなる。それにシファルのLBはそこそこありがたいのでなくなるとちょっと困ります…ウリスのLv4のシグニは優秀なのが多い+ウリスのシグニの効果はハンドコストの方が多いので、うまく使おうと思うと専用構築気味になる気がします。同ルリグで複数のデッキタイプができるのはいいことですね。

ボティス

Lv1でトラッシュを肥やし、点も取りに行けるシグニ。ウリスのLv1はベビドラが最強な上にハナレキーも最強なのでそこは固定で考えます。ハナレキーよりも先に出せば回収対象の選択の幅が広がるので2種目のLv1シグニとしてはいい感じかもしれない。

 

タウィル

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グレンデ

シュブ=ニグラの効果が消されないのは偉いが、少々限定的すぎる気もしますね。ダブクラアサシン両立は欲しい場面があるのか微妙ですが、それはこれからの環境次第かなと思います。LBもスペル回収までできるのは便利ですね。ちょっとメタ色が強いシグニなので環境に左右されるシグニだと思います。

デーモンコア

原子との抱き合わせは華代側の都合というかパワー調整の影響で強くなりづらいのが残念ですね。序盤から圧力を掛けたい場合も既存カードで十分なのでちょっと使う場面が思いつきませんね…

ベリアル

とりあえずアドを稼げる、圧力を掛けに行くこともできる、と上手い人が使えば化けそうなシグニ。LBがパワー参照じゃないところもうれしいですね。エナチャージと盤面空けを同時に行うのは非現実的なので今の場面にどちらが必要かを判断、選択していく必要がありますね。こいつの登場でワンチャン、アモンが採用…できないかなあ…(アモンのイラストが好み)

アロケン

とりあえずバニッシュができます。2枚目であれば、という条件が付いているおかげかノーコストで発動できるところがありがたいですね。上手く相手のリソースを枯らすことができれば小さいシグニが出てきて後半でも使えるかもですね。何よりこいつ自身のパワーが2000あるのが嬉しいですね。

 

タマ(青)

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モーセ

アタック時の効果は下準備ができないので発動しづらいです。ハンデスも不安定ですが、こちらは一応後半ならこちらもLv4を捨てれば良さそうですが、自分もつらくなりそうですね…あ、LBは優秀っぽくていいですね。

ネフィリム

構築を工夫すればマイナス値を増やせると思います。出現時の効果はコストがないので強制的に発動してしまうのでそこには注意が必要ですね。

ボレアース

期待の新人Lv4ですね。効果の発動タイミングはアタック時の方が良かったような、そうでないような…相手のリソースを削るという意味では処理される前に仕事を完遂できるのは良いです。しかし点を通すことを考えると相手のリアニメイト対策にアタック時除去のが良かったかな、とも思います。まあなんにせよ優秀ですね。相手のリソースを削っていけば効果の発動がどんどん簡単になっていくのもいいですね。

エウロス

最強。この効果で弱いわけないですね。ただ捨てる度に使っているとエナが無くなるので使うべきタイミングかだけは考えましょう。

ピルルク(緑)

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エレクトイール

緑ピルルクのLv4は既存のシグニが強すぎるのでよほどのことがない限りは割り込めません。このシグニはサポート色が強いので入れるのが難しいですね。そもそも「デッキから探してエナに置く」という効果はピルルクはLv3シグニでやってますし…

ライジュウ

そこまでパワーを上げるのは難しいですし、上げたとしてもLv3までしか処理できないですし…ピルルクでは使わないですかね。これ本当にRなんでしょうか。

N・T・C

前述のようにピルルクのLv4シグニは既存カードが強すぎるので…この程度では入れづらいですね。

T・M・B

エナ焼き対策シグニ。でも焼いてくる相手がいない…ハンドからエナに置く効果も強制だから使いづらい…採用することはないですかね…

 

緑ピルルクは元々のカード群が優秀すぎるので新規カードの使い道がちょっと難しいかもです。上手い人に任せましょう()

アルフォウ

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セブンゴーツ

4枚落とせる時点で優秀。マイナス値の上限が12000ではなく16000なのも良いところですね。相手がライズだろうとLv5だろうときっちり0まで減らせます。様々なカードでカードを落としまくるので自信を回収する効果も発動機会が多そうですね。

センショク

上手く使わないと強くならなさそうなシグニ。黒は限定のないLv4シグニが優秀なものが多いので無理に使わなくてもデッキとしては戦えますが、傀儡状態にできるのはアルフォウのシグニだけ。ルリグの効果を上手く使える人はこいつ含むアルフォウのシグニ群を使うといいかもですね。

私は上手く使えないので優勝レシピの公開を待ちます()

アリョーヌ

原子と一緒になってしまったシリーズ。やっぱり微妙。

ハインリヒ

これもセンショクと同じで上手く使えば強そうですね。上手い人を待ちましょう。

 

 

 

めっちゃ疲れました…これ書いてるの朝の5時ですよ。眠い。

と、いうわけで今回はコリジョンのカードに関していろいろ話しました。なんか書いてる間に再録がボンボン出ましたね。大丈夫?ウィクロス終わったりしないよね?と不安になりました。

 

ちょっと眠すぎてアレなので今回はここまで。それではまた次の記事で会いましょう。

 

 

最近のWIXOSSのお話

どうもイサナです。今回は更新早かったんじゃないですか?褒めてください。

 

さて、今回は最近のWIXOSSについて私が思ってることを話していきたいと思います。ちょっと色々と思うところがあるので…主にキーセレについてですね。

結論から話しましょう。私は最近のWIXOSSは(オールスターと比べて)カードゲームとして劣化してきていると感じています。私の思うカードゲームの楽しさ、面白さというのは大きく2つに分けられます。1つ目がデッキ構築の楽しさ、2つ目がプレイの楽しさです。キーセレクションではこの内1つ目の楽しさ、デッキ構築の楽しさが薄れていると感じます。

有名なカードゲームといえば遊戯王、デュエマ、最近だとポケモンカードも挙げられますね。これらのゲームに共通して言えるのは、デッキ構築の縛りが少ないということです。リミットレギュレーション等は存在しますが、WIXOSSのように限定があるわけではありません。そのため、新しいパックが発売されて新カードが出るたびに運営が考えていなかった使い方を編みだすプレイヤーが現れ、面白い、強いデッキを組み上げます。遊戯王の征竜なんかは運営の考えを飛び越えたデッキと言えるでしょう。

WIXOSSにはそれがありません。限定条件がついているカードは基本的に他のデッキに入れることができないからです(エルドラなんかは例外です)。最近の強いカードにはほとんど限定がついています。しかしオールスターの頃にも強いカードには限定がついていました。ではキーセレとオールスターでは何が違うのでしょうか。大きく違うところとして、限定のついていないカードの変化が挙げられます。オールスターの限定のないカードは、「そのルリグに関係はあるが、他のルリグでも使えそうなカード」が沢山ありました。所謂「汎用パーツ」と呼ばれるカードですね。遊戯王で言うゾンビキャリアなんかがいい例ですね。あのカード自身はもともとアンデット族シンクロデッキ用のカードでした。専用チューナーとして要求されるカードもありましたしね。しかし実際にはシンクロ召喚を使うデッキには多く採用されることになりましたし、なんなら墓地にカードが送れるデッキにも採用されていました。WIXOSSにも汎用パーツは存在しました。例えば白が入るデッキのミカムネ、リンゼ、ベンザイテンあたりはとてもよく見るカードでした。リンゼなんかは白が吐けないデッキにも搭載されているのも珍しくありませんでした。キーセレクション環境ではリンゼのような「どんなデッキにも入る限定のないカード」というものがほとんどありません。その理由として、キーセレのカード全体のルリグ特徴の強さが挙げられます。

キーセレのカードは強いカードに限定が多くついていることは前述したとおりです。では限定がついてないカードはどうなのかというと、キーセレのカードは「限定がついていないが実質限定がついている」カードがとても多い印象を受けます。手元にカードがある人は何枚かカードを見るとわかりやすいと思いますが、キーセレのカードはルリグ特有の戦法を強く押しています。例えばキーセレ最初期に登場したレイラのカードを見てみると、限定のあるなしに関わらず、ほとんどのカードに【ライド】【ドライブ状態】等のワードが含まれていることがわかります。これでは他の赤ルリグでは使えませんよね、ライドできないので。同じように殆どのシグニの効果条件として、ルリグ特有の効果や特徴を要求されます。そのため、キーセレのカードは他のデッキへの流用がしづらいです。

 

長々と書いてきましたが要は「デッキ構築の幅が狭くなっている」ことが問題点となっています。優勝構築はほとんど同じレシピでオリジナリティがありません。これは決して優勝者が悪いわけではありません。彼らはしっかり自分なりに考えた結果としてあのレシピにたどり着き、プレイングを磨いたことで結果を残しているので、カードゲームプレイヤーとして尊敬できます。ではなぜ同じようなレシピになってしまうのかというと、これはやはり自由度の高いカードが少ないせいだと考えられます。カードの自由度が下がり、「このカードはこのデッキでしか使えない」という状況が続くとそのカードゲームはキャラゲーになります。キャラゲーとしての色が強いカードゲームでデッキ構築の幅を広げるには、そのキャラ専用のカードを大量に作り、カードプールを広げるしかありません。しかし最近のWIXOSSは新しいルリグが次々と登場し、既存のルリグの強化は5弾以降出ていません。アニメも終わってしまったのでブルーレイ付属のカードで強化を受けることもありません。そのような要員が重なって現在のウィクロスは、「強力な一部のデッキを除くと新しいほうが強い」という状況に陥っています。これはキャラゲーとしても非常にまずい状況です。キャラゲーとしての側面が強くなるということは、それぞれのプレイヤーが自身のお気に入りのキャラクターでデッキを汲むことになります。しかしデッキ間の強さがバラバラだとどうでしょう。好きなキャラで戦いたいのにそのキャラのカードパワーが明らかに低ければ勝つことは難しくなります。単純な話プレイヤースキルが同じであればデッキのパワーで勝負が決まります。まあデッキ同士の相性も存在するので一概には言えませんが、大きくは間違っていないと思います。

 

以上が私が感じているキーセレクション環境の不満点です。私が思う「良いカードゲーム」とは、プレイヤー1人1人が「自分だけの魂のデッキ」を持つことができるものです。自分のお気に入りのカードやかっこいいコンボなど、プレイヤーの思い入れが何かしら入っているデッキを全員が使えるようなカードゲームが一番楽しいと思います。まあ競技シーンではお気に入りとか言ってられないかもですが、「相手の意表をつく戦法」くらいはあってもいいと思います。オールスターのカーニバルがやってたスノロップ軸とか本来のカーニバルらしい戦法ではないけどめちゃくちゃ強かったですし…

 

そんな感じで今回はここまで。タブレットで記事書くと上のほうがあんまり見えないので文章の繋がりとかおかしくなってるかもですが許してほしいです()

 

 

まあ結局一番好きなルリグで自分だけのデッキを作りたいんです。白一色だったタマのデッキに赤を入れたるう子のように、武勇一色のリルのデッキにガーネットスターを入れたすず子のように。

キーセレのタウィルの話

どうもお久しぶりです。イサナです。

前回の記事からまた期間が空いてしまいましたがまあそもそも感じたことや考えたこと垂れ流すだけのブログなんで更新頻度なんて気にしてはいけないのです。

 

さて、そんなこのブログで今回何について話すかというと、タウィルについてです。

タウィルは8/31発売の構築済みデッキ『レッドタウィル』とキーセレブースターパック第8弾『アンリアリスティック』でキーセレに参入するルリグで、赤の悪魔と新能力、【ビート】を使います。

私は自分が使う予定のルリグに関しては発売前の情報が出揃った時点でプロキシを作って仮組み

をします。そうしておくと余計なカードを買わなくて済みますし、リリースパーティー等で勝ちやすくなります。今回もいつものように組んでいたのですが、タウィルのデッキが予想を遥かに超えた強さだったので記事を書いてみようと思った次第です。そんなわけでタウィルについて話していきたいと思います。

 

デッキ全体の特徴について

まずはタウィルのデッキ全体としての方向性と言いますか、どういったことをするデッキなのかを紹介したいと思います。

今回のタウィルのデッキは

・ビートを駆使してデッキを回していく(デッキを掘る速度が速い)。

・ビートの合計枚数や内容(レベル3以上が何枚、など)によって効果を発動する。

という特徴があります。

タウィルの固有能力である【ビート】は大きく分けて2つの方法で生成されます。盤面からか、トラッシュからかです。トラッシュから任意のカードをビートにすることができるため、レベル1〜4を各1枚ずつ、という一見難しそうな条件も簡単に達成することができます。また、盤面からビートにできるので出現時能力を使い終わった低レベルシグニ等をビートにして盤面を空けることもできます。

また、シグニの能力やスペルでドローする機会が非常に多いため、デッキを掘るスピードがかなり速いです。そのためデッキに残っている限りは欲しいカードを引き込むことは難しいことではありません。

実際に回してみた印象としては、おそらく一番近いのはリルだと思います。シグニの出現時能力を使ってデッキを回し、使い終わったシグニをライズの種にしていくリルと似ていると感じました。ただ、リルと大きく異なる点として、ルリグの性能が大きく違います。

 

ルリグの能力について

タウィルのレベル4ルリグは以下のような効果を持っています。

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アタックフェイズ開始時にビートにレベル1〜4が揃っていれば1ドローかエナチャージ1ができる自動能力、ターン1で盤面のシグニ1体をビートにして1ドローする起動能力、ゲーム1でコイン1枚とルリグデッキの赤のアーツ1枚をコストにトラッシュから悪魔3体を出す起動能力「プライマル」の3つの能力を持っています。

前述したリルとの相違点として、リルが出現時にトラッシュからの回収という形でハンドを増やすのに対してタウィルはビートを活用することで恒久的にアドバンテージを取れるという点、ゲーム1の能力でダメージを抑えられるため防御面で優れている点の2点が挙げられます。タウィルはリルに比べて耐えて少しずつアドバンテージを稼いでいくルリグです。

 

では効果を一つずつ詳しく見ていきましょう。

まずは1つ目の効果。これは条件を満たすことでドローかエナチャージができるというものです。肝心の条件ですが、これは前述したように意外と簡単に満たすことができます。というかそもそもレベル4のシグニでメインアタッカーとなるシグニも同じような条件を要求してくるので点を通そうと思ったら自然と達成しています。ほぼ毎ターン1アド取れると思って頂いて構いません。

次に2つ目の効果。盤面のシグニをビートにして1ドロー。とてもわかりやすいですね。これは主に出現時能力を使い終わったシグニの処理やビートの枚数合わせとして使います。後述するシグニやスペルの効果の発動条件が「ビートが4枚以下であること」というものが多いため、最後に残ってしまったシグニを処理するときに重宝します。また、「この効果でビートが○枚になった場合」という効果も存在するため、枚数調整にも一役買ってくれます。

最後にプライマル、ゲーム1の効果。ルリグデッキの赤のアーツをコストにトラッシュからシグニを3体出します。単純に考えてもアーツ1枚を三面埋め効果に変換しているようなものなので非常に強力です。また、この効果で出したシグニはなんと出現時能力が発動します。そのため、アタック時バニッシュ等の効果にもある程度対応することができます。

 

総合的に見てタウィルというルリグは非常に硬く、長く戦うことを得意とするルリグだと言えます。色が赤であるために血晶照射や花代&緑子のキーが使え、盤面空けやトラッシュ回収もできます。また、前述したようにデッキを掘る速度が速いためにサーヴァントの確保も比較的容易です。私が仮組みしたデッキでも合計で10点分程度の防御が可能となっていることから、防御力は高いと言えます。

 

シグニとスペルについて

タウィルのデッキの特徴として、デッキを掘るスピードを挙げました。それを支えているのが、以下のシグニ群とスペルです。


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サマエルとカイムは同じ効果を持っていて、自身と同名ではないシグニをビートにすることで1ドローすることができます。カウは自身がビートになったときに赤エナを1払うことで1ドローできます。炎翼の翔破はトラッシュから悪魔のシグニをビートにし、それが4枚目だった場合2ドローできるノーコストスペルです。これらの中でもカウと炎翼は特に強いです。

カウは自身がビートになった際に効果を発動します、これはトラッシュからビートになったときにも発動するため、トラッシュに置いておけば毎ターン使えます。炎翼はタイミングが限られるとはいえノーコストで2ドローできます。遊戯王で強欲な壺が禁止カードから帰ってこないことからもノーコス2ドローの異常性は理解できると思います。

これらのカードを使ってデッキを掘っていくのですが、このデッキが他のデッキと違う点として、ビートの特性があります。ビートはターンエンド時にまとめてトラッシュに行き、それまでは別領域のカードとして扱われます。そのため、リフレッシュをしても次のターンには前のターンビートだったカードはトラッシュに残っていることになります。デッキを掘るための重要パーツであるカウをトラッシュに残したままリフレッシュができるのはこのデッキならではだと思います。感覚としてはAPEXでMPPを使ってトラッシュにスペルを残すのと似ているのですが、タウィルの場合は特に意識していなくてもデッキを掘るためにだいたいカウはビートになっているのでデッキの残り枚数を計算し忘れていてもトラッシュに残ってくれます。考えることが少ないのは楽でいいですね。とても素晴らしいです。

 

次にこのデッキのメインアタッカーを紹介したいと思います。このデッキのメインアタッカーは以下の2種となります。


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デッキ収録のムーンカルとパック収録の限定付きSRのシュブ=ニグラです。

ムーンカルは出現時に赤1コストでトラッシュから2体のシグニをビートにする能力と、アタックフェイズ開始時にビートが5枚以上あれば相手シグニを1体バニッシュする効果を持っています。

シュブ=ニグラは他のシグニをビートにすることでアサシンかダブルクラッシュのどちらかを得る起動能力とアタック時にビートにレベル1〜4が揃っていれば相手のライフクロスを1枚クラッシュする効果を持っています。

どちらも非常に極力な効果を持っています。また、前述したようにこれらのシグニの効果を発動させようとすると自然とルリグの効果の発動条件も満たしています。ルリグとシグニが噛み合っているデッキは強力なのでこれも良い点ですね。

実際に運用する際はアタック前に処理されてもアドバンテージが取れるムーンカルの方が多く入ることになると思います。

 

最後にはサブアタッカーとなるシグニやデッキを回す際の潤滑油になるシグニを紹介します。f:id:isana001pokemon:20190830015928j:imagef:id:isana001pokemon:20190830021545j:imagef:id:isana001pokemon:20190830022539j:imagef:id:isana001pokemon:20190830022550j:image
カイムはちょっと前にも出てきてますね。このカードには他のカードがビートになったときに赤2コストを払うことで相手の12000以下のシグニをバニッシュするという効果も備わっています。このデッキの重要な面空け要員です。これとムーンカル、防御時のアーツで面空けをしていきます。

トービエはあデッキ収録の非LBパワー10000枠のシグニです。他のデッキでは微妙なカードが多い枠ですが、このカードは非常に優秀です。出現時に自身と他のシグニ1体をビートにすることでトラッシュからトービエ以外の悪魔を1体出すことができます。タウィルのデッキはトラッシュに重要パーツを残すことができ、デッキを掘る速度も速いためこの効果を使えば出したいカードはだいたい出せます。また、盤面にいらないシグニと自身を一緒にビートにできるため、同じ系統のシグニが抱える「効果を使ったあとに邪魔になる」という欠点がなくなっています。また、ビートを一気に2枚増やせる点も地味ながら優秀です。相手がエナを与えるのを渋って盤面に残したシグニ等を有効活用できるのでとても便利なシグニだと思います。

アグニは序盤から終盤まで活躍する優秀なレベル1シグニです。序盤は普通のレベル1シグニとして出すことができ、2ターン目に生き残っていればトラッシュのレベル2になることができるのでパワーラインを容易に上げることができます。終盤ではデッキを掘るのに一役買ってくれます。前述のようにタウィルのデッキを回すのに使うカードは主にサマエルとカウです。これがどちらもレベル2のシグニなのでアグニは必要に応じてどちらにもなることができます。また、その際に自身がビートになるので、ビートの枚数稼ぎにもなります。非常に優秀な一枚です。

ナーキルは上の3枚と比べれば地味ですが、トラッシュから好きなシグニをビートにできるため、シュブ=ニグラやルリグの効果の発動条件を満たす際に役に立ちます。ドローの効果は正直スペルを使った方がいいのでおまけ程度ですね。ハンドにスペルがなかったら狙ってみるのもいいかもしれません。

 

総括

タウィルのデッキは防御に優れている上に回転速度が速いために必要パーツを集めやすく、結果として攻撃力も高くなっています。攻防ともに非常に優れたデッキであると言えるでしょう。ビートというシステムがデッキの回転を支えるパーツと噛み合っていることも大きな強みですね。とても総合力の高いデッキだと思います。

 

最後に

最後に、タウィルというデッキに対して私が感じた印象をだらだら書いていこうと思います。ここからは完全に私個人の感想というか、デッキの好みの話も入ってくるので興味がない人は読み飛ばしてもらって構いません。

今回のタウィル、パックのレベル4シグニがショボくて正解だったんじゃない?と思ってます。現状デッキに入ってるムーンカルが強すぎてシュブ=ニグラがサブアタッカー気味になってるわけですし正直もし他の2体が耐性持ちだったりしたらマジで洒落にならない強さのデッキになってたかもしれないと感じてます。一人回しとかしててもレベル4に乗ってからちゃんと毎ターン点要求できるしサーヴァントも握ってます。

しかもレベル4に上がるまでが弱いかと言われるとそうでもなくて、序盤からでもやろうと思えば点は取れるし何より準専用アーツが強力です。序盤に使えば2つ目のモードで2面処理ができますし、1つ目のモードを中盤に使えば次のターン使うシグニを弱いシグニの前に立てて回収、なんてこともできます。3つ目のモードはまあおまけみたいなもんでしょう。一方的に勝負を決められそうだったり、後がない状況だったりすれば使うかもしれませんが、私はあんまり使わないと思います。と、思ってたんですがこの記事書いてる途中で「永遠タマのキー貼った状態で序盤に使う」って方法取れば相手にプレッシャーかけながら戦えるなって思いつきました。いつでも回収して殴れるぞって脅しかけながらプレイできるのは相手の行動を制限する意味ではありですね…色んな使い道ありそうですねタマ。

 

さて、今回の記事はこのへんで終わりにしましょうか。久々に書いてたら疲れました…

タウィルはキーセレのデッキの中ではかなり強い部類に入ると私は考えているので個人的にはおすすめです。なにより動き方が私の好みですし、タウィル可愛いですからね。もしかしたらメインルリグになるかもです。オールスターもリワトとか使ってましたし何かと縁があるのかもしれません。

 

それではまた次回、なんかの記事で会いましょう。

 

 

この記事書いてるの深夜なんで頭回ってない…そのうち書き直すかもしれないです()