感じたり、想ったり、考えたり、察したり。

普段の生活の中でふと考えたことやら何かしらの感想とかを書くところです。

最近のWIXOSSのお話

どうもイサナです。今回は更新早かったんじゃないですか?褒めてください。

 

さて、今回は最近のWIXOSSについて私が思ってることを話していきたいと思います。ちょっと色々と思うところがあるので…主にキーセレについてですね。

結論から話しましょう。私は最近のWIXOSSは(オールスターと比べて)カードゲームとして劣化してきていると感じています。私の思うカードゲームの楽しさ、面白さというのは大きく2つに分けられます。1つ目がデッキ構築の楽しさ、2つ目がプレイの楽しさです。キーセレクションではこの内1つ目の楽しさ、デッキ構築の楽しさが薄れていると感じます。

有名なカードゲームといえば遊戯王、デュエマ、最近だとポケモンカードも挙げられますね。これらのゲームに共通して言えるのは、デッキ構築の縛りが少ないということです。リミットレギュレーション等は存在しますが、WIXOSSのように限定があるわけではありません。そのため、新しいパックが発売されて新カードが出るたびに運営が考えていなかった使い方を編みだすプレイヤーが現れ、面白い、強いデッキを組み上げます。遊戯王の征竜なんかは運営の考えを飛び越えたデッキと言えるでしょう。

WIXOSSにはそれがありません。限定条件がついているカードは基本的に他のデッキに入れることができないからです(エルドラなんかは例外です)。最近の強いカードにはほとんど限定がついています。しかしオールスターの頃にも強いカードには限定がついていました。ではキーセレとオールスターでは何が違うのでしょうか。大きく違うところとして、限定のついていないカードの変化が挙げられます。オールスターの限定のないカードは、「そのルリグに関係はあるが、他のルリグでも使えそうなカード」が沢山ありました。所謂「汎用パーツ」と呼ばれるカードですね。遊戯王で言うゾンビキャリアなんかがいい例ですね。あのカード自身はもともとアンデット族シンクロデッキ用のカードでした。専用チューナーとして要求されるカードもありましたしね。しかし実際にはシンクロ召喚を使うデッキには多く採用されることになりましたし、なんなら墓地にカードが送れるデッキにも採用されていました。WIXOSSにも汎用パーツは存在しました。例えば白が入るデッキのミカムネ、リンゼ、ベンザイテンあたりはとてもよく見るカードでした。リンゼなんかは白が吐けないデッキにも搭載されているのも珍しくありませんでした。キーセレクション環境ではリンゼのような「どんなデッキにも入る限定のないカード」というものがほとんどありません。その理由として、キーセレのカード全体のルリグ特徴の強さが挙げられます。

キーセレのカードは強いカードに限定が多くついていることは前述したとおりです。では限定がついてないカードはどうなのかというと、キーセレのカードは「限定がついていないが実質限定がついている」カードがとても多い印象を受けます。手元にカードがある人は何枚かカードを見るとわかりやすいと思いますが、キーセレのカードはルリグ特有の戦法を強く押しています。例えばキーセレ最初期に登場したレイラのカードを見てみると、限定のあるなしに関わらず、ほとんどのカードに【ライド】【ドライブ状態】等のワードが含まれていることがわかります。これでは他の赤ルリグでは使えませんよね、ライドできないので。同じように殆どのシグニの効果条件として、ルリグ特有の効果や特徴を要求されます。そのため、キーセレのカードは他のデッキへの流用がしづらいです。

 

長々と書いてきましたが要は「デッキ構築の幅が狭くなっている」ことが問題点となっています。優勝構築はほとんど同じレシピでオリジナリティがありません。これは決して優勝者が悪いわけではありません。彼らはしっかり自分なりに考えた結果としてあのレシピにたどり着き、プレイングを磨いたことで結果を残しているので、カードゲームプレイヤーとして尊敬できます。ではなぜ同じようなレシピになってしまうのかというと、これはやはり自由度の高いカードが少ないせいだと考えられます。カードの自由度が下がり、「このカードはこのデッキでしか使えない」という状況が続くとそのカードゲームはキャラゲーになります。キャラゲーとしての色が強いカードゲームでデッキ構築の幅を広げるには、そのキャラ専用のカードを大量に作り、カードプールを広げるしかありません。しかし最近のWIXOSSは新しいルリグが次々と登場し、既存のルリグの強化は5弾以降出ていません。アニメも終わってしまったのでブルーレイ付属のカードで強化を受けることもありません。そのような要員が重なって現在のウィクロスは、「強力な一部のデッキを除くと新しいほうが強い」という状況に陥っています。これはキャラゲーとしても非常にまずい状況です。キャラゲーとしての側面が強くなるということは、それぞれのプレイヤーが自身のお気に入りのキャラクターでデッキを汲むことになります。しかしデッキ間の強さがバラバラだとどうでしょう。好きなキャラで戦いたいのにそのキャラのカードパワーが明らかに低ければ勝つことは難しくなります。単純な話プレイヤースキルが同じであればデッキのパワーで勝負が決まります。まあデッキ同士の相性も存在するので一概には言えませんが、大きくは間違っていないと思います。

 

以上が私が感じているキーセレクション環境の不満点です。私が思う「良いカードゲーム」とは、プレイヤー1人1人が「自分だけの魂のデッキ」を持つことができるものです。自分のお気に入りのカードやかっこいいコンボなど、プレイヤーの思い入れが何かしら入っているデッキを全員が使えるようなカードゲームが一番楽しいと思います。まあ競技シーンではお気に入りとか言ってられないかもですが、「相手の意表をつく戦法」くらいはあってもいいと思います。オールスターのカーニバルがやってたスノロップ軸とか本来のカーニバルらしい戦法ではないけどめちゃくちゃ強かったですし…

 

そんな感じで今回はここまで。タブレットで記事書くと上のほうがあんまり見えないので文章の繋がりとかおかしくなってるかもですが許してほしいです()

 

 

まあ結局一番好きなルリグで自分だけのデッキを作りたいんです。白一色だったタマのデッキに赤を入れたるう子のように、武勇一色のリルのデッキにガーネットスターを入れたすず子のように。