感じたり、想ったり、考えたり、察したり。

普段の生活の中でふと考えたことやら何かしらの感想とかを書くところです。

キーセレのタウィルの話

どうもお久しぶりです。イサナです。

前回の記事からまた期間が空いてしまいましたがまあそもそも感じたことや考えたこと垂れ流すだけのブログなんで更新頻度なんて気にしてはいけないのです。

 

さて、そんなこのブログで今回何について話すかというと、タウィルについてです。

タウィルは8/31発売の構築済みデッキ『レッドタウィル』とキーセレブースターパック第8弾『アンリアリスティック』でキーセレに参入するルリグで、赤の悪魔と新能力、【ビート】を使います。

私は自分が使う予定のルリグに関しては発売前の情報が出揃った時点でプロキシを作って仮組み

をします。そうしておくと余計なカードを買わなくて済みますし、リリースパーティー等で勝ちやすくなります。今回もいつものように組んでいたのですが、タウィルのデッキが予想を遥かに超えた強さだったので記事を書いてみようと思った次第です。そんなわけでタウィルについて話していきたいと思います。

 

デッキ全体の特徴について

まずはタウィルのデッキ全体としての方向性と言いますか、どういったことをするデッキなのかを紹介したいと思います。

今回のタウィルのデッキは

・ビートを駆使してデッキを回していく(デッキを掘る速度が速い)。

・ビートの合計枚数や内容(レベル3以上が何枚、など)によって効果を発動する。

という特徴があります。

タウィルの固有能力である【ビート】は大きく分けて2つの方法で生成されます。盤面からか、トラッシュからかです。トラッシュから任意のカードをビートにすることができるため、レベル1〜4を各1枚ずつ、という一見難しそうな条件も簡単に達成することができます。また、盤面からビートにできるので出現時能力を使い終わった低レベルシグニ等をビートにして盤面を空けることもできます。

また、シグニの能力やスペルでドローする機会が非常に多いため、デッキを掘るスピードがかなり速いです。そのためデッキに残っている限りは欲しいカードを引き込むことは難しいことではありません。

実際に回してみた印象としては、おそらく一番近いのはリルだと思います。シグニの出現時能力を使ってデッキを回し、使い終わったシグニをライズの種にしていくリルと似ていると感じました。ただ、リルと大きく異なる点として、ルリグの性能が大きく違います。

 

ルリグの能力について

タウィルのレベル4ルリグは以下のような効果を持っています。

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アタックフェイズ開始時にビートにレベル1〜4が揃っていれば1ドローかエナチャージ1ができる自動能力、ターン1で盤面のシグニ1体をビートにして1ドローする起動能力、ゲーム1でコイン1枚とルリグデッキの赤のアーツ1枚をコストにトラッシュから悪魔3体を出す起動能力「プライマル」の3つの能力を持っています。

前述したリルとの相違点として、リルが出現時にトラッシュからの回収という形でハンドを増やすのに対してタウィルはビートを活用することで恒久的にアドバンテージを取れるという点、ゲーム1の能力でダメージを抑えられるため防御面で優れている点の2点が挙げられます。タウィルはリルに比べて耐えて少しずつアドバンテージを稼いでいくルリグです。

 

では効果を一つずつ詳しく見ていきましょう。

まずは1つ目の効果。これは条件を満たすことでドローかエナチャージができるというものです。肝心の条件ですが、これは前述したように意外と簡単に満たすことができます。というかそもそもレベル4のシグニでメインアタッカーとなるシグニも同じような条件を要求してくるので点を通そうと思ったら自然と達成しています。ほぼ毎ターン1アド取れると思って頂いて構いません。

次に2つ目の効果。盤面のシグニをビートにして1ドロー。とてもわかりやすいですね。これは主に出現時能力を使い終わったシグニの処理やビートの枚数合わせとして使います。後述するシグニやスペルの効果の発動条件が「ビートが4枚以下であること」というものが多いため、最後に残ってしまったシグニを処理するときに重宝します。また、「この効果でビートが○枚になった場合」という効果も存在するため、枚数調整にも一役買ってくれます。

最後にプライマル、ゲーム1の効果。ルリグデッキの赤のアーツをコストにトラッシュからシグニを3体出します。単純に考えてもアーツ1枚を三面埋め効果に変換しているようなものなので非常に強力です。また、この効果で出したシグニはなんと出現時能力が発動します。そのため、アタック時バニッシュ等の効果にもある程度対応することができます。

 

総合的に見てタウィルというルリグは非常に硬く、長く戦うことを得意とするルリグだと言えます。色が赤であるために血晶照射や花代&緑子のキーが使え、盤面空けやトラッシュ回収もできます。また、前述したようにデッキを掘る速度が速いためにサーヴァントの確保も比較的容易です。私が仮組みしたデッキでも合計で10点分程度の防御が可能となっていることから、防御力は高いと言えます。

 

シグニとスペルについて

タウィルのデッキの特徴として、デッキを掘るスピードを挙げました。それを支えているのが、以下のシグニ群とスペルです。


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サマエルとカイムは同じ効果を持っていて、自身と同名ではないシグニをビートにすることで1ドローすることができます。カウは自身がビートになったときに赤エナを1払うことで1ドローできます。炎翼の翔破はトラッシュから悪魔のシグニをビートにし、それが4枚目だった場合2ドローできるノーコストスペルです。これらの中でもカウと炎翼は特に強いです。

カウは自身がビートになった際に効果を発動します、これはトラッシュからビートになったときにも発動するため、トラッシュに置いておけば毎ターン使えます。炎翼はタイミングが限られるとはいえノーコストで2ドローできます。遊戯王で強欲な壺が禁止カードから帰ってこないことからもノーコス2ドローの異常性は理解できると思います。

これらのカードを使ってデッキを掘っていくのですが、このデッキが他のデッキと違う点として、ビートの特性があります。ビートはターンエンド時にまとめてトラッシュに行き、それまでは別領域のカードとして扱われます。そのため、リフレッシュをしても次のターンには前のターンビートだったカードはトラッシュに残っていることになります。デッキを掘るための重要パーツであるカウをトラッシュに残したままリフレッシュができるのはこのデッキならではだと思います。感覚としてはAPEXでMPPを使ってトラッシュにスペルを残すのと似ているのですが、タウィルの場合は特に意識していなくてもデッキを掘るためにだいたいカウはビートになっているのでデッキの残り枚数を計算し忘れていてもトラッシュに残ってくれます。考えることが少ないのは楽でいいですね。とても素晴らしいです。

 

次にこのデッキのメインアタッカーを紹介したいと思います。このデッキのメインアタッカーは以下の2種となります。


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デッキ収録のムーンカルとパック収録の限定付きSRのシュブ=ニグラです。

ムーンカルは出現時に赤1コストでトラッシュから2体のシグニをビートにする能力と、アタックフェイズ開始時にビートが5枚以上あれば相手シグニを1体バニッシュする効果を持っています。

シュブ=ニグラは他のシグニをビートにすることでアサシンかダブルクラッシュのどちらかを得る起動能力とアタック時にビートにレベル1〜4が揃っていれば相手のライフクロスを1枚クラッシュする効果を持っています。

どちらも非常に極力な効果を持っています。また、前述したようにこれらのシグニの効果を発動させようとすると自然とルリグの効果の発動条件も満たしています。ルリグとシグニが噛み合っているデッキは強力なのでこれも良い点ですね。

実際に運用する際はアタック前に処理されてもアドバンテージが取れるムーンカルの方が多く入ることになると思います。

 

最後にはサブアタッカーとなるシグニやデッキを回す際の潤滑油になるシグニを紹介します。f:id:isana001pokemon:20190830015928j:imagef:id:isana001pokemon:20190830021545j:imagef:id:isana001pokemon:20190830022539j:imagef:id:isana001pokemon:20190830022550j:image
カイムはちょっと前にも出てきてますね。このカードには他のカードがビートになったときに赤2コストを払うことで相手の12000以下のシグニをバニッシュするという効果も備わっています。このデッキの重要な面空け要員です。これとムーンカル、防御時のアーツで面空けをしていきます。

トービエはあデッキ収録の非LBパワー10000枠のシグニです。他のデッキでは微妙なカードが多い枠ですが、このカードは非常に優秀です。出現時に自身と他のシグニ1体をビートにすることでトラッシュからトービエ以外の悪魔を1体出すことができます。タウィルのデッキはトラッシュに重要パーツを残すことができ、デッキを掘る速度も速いためこの効果を使えば出したいカードはだいたい出せます。また、盤面にいらないシグニと自身を一緒にビートにできるため、同じ系統のシグニが抱える「効果を使ったあとに邪魔になる」という欠点がなくなっています。また、ビートを一気に2枚増やせる点も地味ながら優秀です。相手がエナを与えるのを渋って盤面に残したシグニ等を有効活用できるのでとても便利なシグニだと思います。

アグニは序盤から終盤まで活躍する優秀なレベル1シグニです。序盤は普通のレベル1シグニとして出すことができ、2ターン目に生き残っていればトラッシュのレベル2になることができるのでパワーラインを容易に上げることができます。終盤ではデッキを掘るのに一役買ってくれます。前述のようにタウィルのデッキを回すのに使うカードは主にサマエルとカウです。これがどちらもレベル2のシグニなのでアグニは必要に応じてどちらにもなることができます。また、その際に自身がビートになるので、ビートの枚数稼ぎにもなります。非常に優秀な一枚です。

ナーキルは上の3枚と比べれば地味ですが、トラッシュから好きなシグニをビートにできるため、シュブ=ニグラやルリグの効果の発動条件を満たす際に役に立ちます。ドローの効果は正直スペルを使った方がいいのでおまけ程度ですね。ハンドにスペルがなかったら狙ってみるのもいいかもしれません。

 

総括

タウィルのデッキは防御に優れている上に回転速度が速いために必要パーツを集めやすく、結果として攻撃力も高くなっています。攻防ともに非常に優れたデッキであると言えるでしょう。ビートというシステムがデッキの回転を支えるパーツと噛み合っていることも大きな強みですね。とても総合力の高いデッキだと思います。

 

最後に

最後に、タウィルというデッキに対して私が感じた印象をだらだら書いていこうと思います。ここからは完全に私個人の感想というか、デッキの好みの話も入ってくるので興味がない人は読み飛ばしてもらって構いません。

今回のタウィル、パックのレベル4シグニがショボくて正解だったんじゃない?と思ってます。現状デッキに入ってるムーンカルが強すぎてシュブ=ニグラがサブアタッカー気味になってるわけですし正直もし他の2体が耐性持ちだったりしたらマジで洒落にならない強さのデッキになってたかもしれないと感じてます。一人回しとかしててもレベル4に乗ってからちゃんと毎ターン点要求できるしサーヴァントも握ってます。

しかもレベル4に上がるまでが弱いかと言われるとそうでもなくて、序盤からでもやろうと思えば点は取れるし何より準専用アーツが強力です。序盤に使えば2つ目のモードで2面処理ができますし、1つ目のモードを中盤に使えば次のターン使うシグニを弱いシグニの前に立てて回収、なんてこともできます。3つ目のモードはまあおまけみたいなもんでしょう。一方的に勝負を決められそうだったり、後がない状況だったりすれば使うかもしれませんが、私はあんまり使わないと思います。と、思ってたんですがこの記事書いてる途中で「永遠タマのキー貼った状態で序盤に使う」って方法取れば相手にプレッシャーかけながら戦えるなって思いつきました。いつでも回収して殴れるぞって脅しかけながらプレイできるのは相手の行動を制限する意味ではありですね…色んな使い道ありそうですねタマ。

 

さて、今回の記事はこのへんで終わりにしましょうか。久々に書いてたら疲れました…

タウィルはキーセレのデッキの中ではかなり強い部類に入ると私は考えているので個人的にはおすすめです。なにより動き方が私の好みですし、タウィル可愛いですからね。もしかしたらメインルリグになるかもです。オールスターもリワトとか使ってましたし何かと縁があるのかもしれません。

 

それではまた次回、なんかの記事で会いましょう。

 

 

この記事書いてるの深夜なんで頭回ってない…そのうち書き直すかもしれないです()